土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

#unity 新InputSystemを試そうとしてハマッた話

新しいInput Sysytemを使ってみようと思いまして、1.0.0のPackageをインストールし、下記公式ドキュメントのサンプルコードを実行してみました。https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/QuickStartGuide.htmlが、なぜかInputの…

#unity Camera.orthographicSizeプロパティドキュメント私家訳

Camera.orthographicSizeプロパティが翻訳されてなかったので私家版です。ところどころ意訳してるのでご自身の責任でどうぞ。 ちなみに8割Google翻訳。最近のGoogle翻訳ホント精度が上がってて助かる。 公式: https://docs.unity3d.com/ja/2019.1/ScriptRe…

頂点アニメーションとはなにか

9月19日に新宿で「カプコンオープンカンファレンス」というイベントが開催されました。メインはカプコンの内製ゲームエンジン「RE(アールイー)エンジン」の解説だったのですが、バイオハザード7やデビルメイクライ5で実際にどのような素材を作成~…

#unity canvasを作るとシーンに対して無茶苦茶大きく表示されてしまう問題(?)の対応方法

Canvasを使う時、毎回焦るのが、ヒエラルキーにCanvasを追加した時、通常のオブジェクトに対してCanvasがめちゃくちゃ大きなサイズでシーンに配置される事です。Canvas作るのって、基本的には新規プロジェクト開始時の1回しかやらないのでこれの対応方法を…

#Unity SRP(LWRP=UniversalRP)のシングルPassフォワードレンダリングとはなにか

シェーダー本4に向けてSRP(LWRP=UniversalRP)の勉強を始めています(ちなみに来春予定です。直近の技術書典には間に合わないですごめんなさい)。 今回はSRP(LWRP=UniversalRP)で採用されたシングルPassフォワードレンダリングについて SRPとはなにか…

#unity (C#)でFlatBuffersを使い倒す(5) バイナリデータレイアウト解説

今回はFlatBuffersでシリアライズされたバイナリデータが、実際にどのようなルールでメモリにレイアウトされているかを解説します。 使用するデータ 前回作成したバイナリデータの、メモリレイアウトを以下に示します。 ・"$00"は、バイナリデータ上の0番地…

ダミーボタンUI素材ジェネレーターを作りたかった

ゲームに限らないんですが、メニュー画面を実装する際、ひとまず仮で使うボタン画像の素材が欲しいという時がよくあります(……ありますよね?)。プロトタイプ制作時とか、まだレイアウトの仕様が決まっていないので各ボタンのサイズが決まっていないのだけ…