土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

2013-01-01から1年間の記事一覧

シーン管理についての疑問

ひとまず、今感じている疑問についてメモっておく。 何年か前にC++でゲームフレームワークを作ろうとした時に色々考えて、結局結論が出なかった物の1つにシーン管理がある。当時なにを考えていたのかはあんまり覚えていないのだけど、課題の1つが「同時…

「短編小説:叔父さんと私と『DXRuby』(あるいは、なぜラノベ作家は過去MSXという8bitパソコンを愛し、現在DXRubyでゲームを作るのか)」

DXRuby Advent Calender 2013 23日目です。オーラス近し! 前回は土井ヴィさんのDXRuby製のゲームに通信機能を組み込むでした。みんな面白いこと考えてるなー。 今回はせっかくなので、クリスマスプレゼント的な意味を込めて、短編小説を書いてみました。…

2Dアクションゲームの簡易衝突判定入門

DXRuby Advent Calender 2013 12日目です。 11日目はfourxzさんのRuby使ったことない人がDXRubyでゲームを作りたいのでIDE3つインストールしましたでした。RubyにはWindows用のまともなIDEは無い物と思い込んでいたので、こんなに選択肢が…

ボイスの収録における業界特有のノウハウの話

ゲーム開発において、プロの現場と同人チームで大きな差があるとしたら、エフェクトとサウンド(BGM/SE)の分野ではないかと土屋は思っています(3Dだとまた違うんだけども、ここでは置く)。というのは、シナリオ/プログラム/イラストは、それぞ…

テキストレイヤUI考察(4)「シルバー事件」「花と太陽と雨と」

第4回(ひとまずラスト)は「シルバー事件(PS)」と「花と太陽と雨と(PS2)」です。これらは「汎用テキストレイヤなんて作れないよ!」というサンプルとして。シルバー事件 case #1 decoyman 1/4 https://www.youtube.com/watch?v=5u7TVRIdp0U (大…

テキストレイヤUI考察(3)「風来のシレン」

第3回は「風来のシレン(SFC)」です。これまでのゲームと違ってトルネコ系は自分は遊んでないので、シリーズによって挙動が違うのかもしれませんが、テキストがスクロールするタイプのテキストレイヤUIとして紹介。【SFC】風来のシレン フェイの最終…

テキストレイヤUI考察(2)「ロボティクスノーツ」

お次は「ロボティクスノーツ(5pb.GAMES/PS3・XBOX360)」。ロボティクスノーツ フラウ坊の家で・・・ https://www.youtube.com/watch?v=G3k7t9fPURQ (大画面の方が分かりやすいかも) 1文字ずつフェードインし、文字列が流れるように…

テキストレイヤUI考察(1)「魔法使いの夜」

何回かに分けて、既存ゲームのテキストレイヤUIについて考察したいと思います。アニメーションの実例が無いと分かりにくいネタなので、Youtubから拾った動画を貼りますが、必要上最低限の引用と考えて頂ければ幸い。まずは「魔法使いの夜(TYPE−MOO…