土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

2018-03-01から1ヶ月間の記事一覧

ユニティちゃんシェーダーを読む(トゥーンシェード1)

準備運動も終わったので本丸のトゥーンシェード部のPass(Name "FORWARD")を見て行きます。今回は頂点シェーダー部 入出力セマンティクスと頂点シェーダー struct VertexInput { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 tangent : TANGE…

ユニティちゃんシェーダーを読む(輪郭線3)

フラグメントシェーダー関数 ここからフラグメントシェーダー関数になります。 float4 frag(VertexOutput i, float facing : VFACE) : SV_Target{ 入力は、VertexOutput構造体と、VFACEセマンティクスがバインドされたfacingです。VFACEは浮動小数点スカラー…

ユニティちゃんシェーダーを読む(輪郭線2)

余談:ユニティちゃんシェーダーのバージョンの話 この記事で参照しているコードのverは2.0.3なのですが、Unityの小林さんから2.0.4ではごっそり修正してるというお話をツイッター経由で教えて頂きました。うっすらそうなのかなとは思っていたのですが、まあ…

スクリプタブルレンダーパイプラインとはなにか

Unity 2018.1から、シェーダーの内部処理に大胆なメスが入りまして、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)という機能が実装されました。スクリプタブルレンダーパイプラインの概要 https://blogs.unity3d.com/jp/2018/01/31/srp-overview/ とはいえ、S…

ユニティちゃんシェーダーを読む(輪郭線1)

ようやく精神的に余裕が生まれはじめまして、シェーダー本2の執筆を始めようと思ったものの、今から初めても技術書典4への新刊はどうにも間に合いそうにありません。 そこで、前からやろうと思っていた「ユニティちゃんシェーダーのコードを全文読む」を不…