土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

Unity Tipes(11:マニュアル再翻訳シリーズ:レンダリングパス周り)

飛び飛びで読んでいるので他にもあるかもしれません。気づいた時に更新しておきます。

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/RenderTech-DeferredShading.html
「Deferred Shading レンダリングパス」内「要件」第2パラグラフの訳がおかしく、こちらも意味が逆になっています。

元訳:モバイルでは、たいてい MRT 形式が使用されているため、deferred shading はサポートされません (複数のレンダリングターゲットをサポートする GPU のいくつかは、かなり制限されたビット数だけしかサポートしません)
私訳:モバイルでは、ほとんどの場合、使用されているMRTの形式の関係で、deferred shadingがサポートされません(MRTをサポートするいくつかのGPUにおいても、かなり制限されたビット数だけしかサポートしません)
原文(https://docs.unity3d.com/Manual/RenderTech-DeferredShading.html):
On mobile, deferred shading is not supported, mostly due to MRT formats used (some GPUs which do support multiple render targets, still only support very limited bit counts).

https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/SL-RenderPipeline.html
「Unity のレンダリングパイプライン」内「フォワードレンダリングパス」の2番目のパラグラフの訳がおかしく、意味が逆になっています。

元訳:もしフォワードレンダリングが使われるならば、シェーダーは forward-suitable パス( ForwardBase や ForwardAdd のどちらも)を持ちませんが、そのオブジェクトは頂点リットパスでレンダリングされます。詳しくは下の項目を見てください。
私訳:Foward Renderingが使用される場合に、シェーダーが対応するPassを持たない(例えばForwardBaseとForwardAddのどちらのPassも用意されていない)場合、そのオブジェクトはVertx Litパスでレンダリングされます。下記を参照してください。
原文(https://docs.unity3d.com/Manual/SL-RenderPipeline.html):
If forward rendering is used, but a shader does not have forward-suitable passes (i.e. neither ForwardBase nor ForwardAdd pass types are present), then that object is rendered just like it would in Vertex Lit path, see below.

(2017/8/6追加)
ShaderLab: Pass
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/SL-Pass.html
「Offset」の項の最終行に以下のテキストがありますが、脱文しています。

元訳:詳細は ShaderLab :カリングと深度テクスチャ ページを参照してください。
私訳:Cull、ZTest、ZWrite、Offsetについての詳細は、ShaderLab :カリングと深度テクスチャ ページを参照してください。
原文:
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Pass.html
See documentation on Cull and Depth for more details on Cull, ZTest, ZWrite and Offset.