土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

#unity canvasを作るとシーンに対して無茶苦茶大きく表示されてしまう問題(?)の対応方法

Canvasを使う時、毎回焦るのが、ヒエラルキーにCanvasを追加した時、通常のオブジェクトに対してCanvasがめちゃくちゃ大きなサイズでシーンに配置される事です。Canvas作るのって、基本的には新規プロジェクト開始時の1回しかやらないのでこれの対応方法を…

#Unity SRP(LWRP=UniversalRP)のシングルPassフォワードレンダリングとはなにか

シェーダー本4に向けてSRP(LWRP=UniversalRP)の勉強を始めています(ちなみに来春予定です。直近の技術書典には間に合わないですごめんなさい)。 今回はSRP(LWRP=UniversalRP)で採用されたシングルPassフォワードレンダリングについて SRPとはなにか…

#unity (C#)でFlatBuffersを使い倒す(5) バイナリデータレイアウト解説

今回はFlatBuffersでシリアライズされたバイナリデータが、実際にどのようなルールでメモリにレイアウトされているかを解説します。 使用するデータ 前回作成したバイナリデータの、メモリレイアウトを以下に示します。 ・"$00"は、バイナリデータ上の0番地…

ダミーボタンUI素材ジェネレーターを作りたかった

ゲームに限らないんですが、メニュー画面を実装する際、ひとまず仮で使うボタン画像の素材が欲しいという時がよくあります(……ありますよね?)。プロトタイプ制作時とか、まだレイアウトの仕様が決まっていないので各ボタンのサイズが決まっていないのだけ…

#unity (C#)でFlatBuffersを使い倒す(4) シリアライズ/デシリアライズのサンプルコード

いよいよデータのシリアライズ/デシリアライズを実行します。テストなので一個のプログラムで「データの作成→シリアライズしてファイルを保存→保存したファイルを読み込み→デシリアライズしてデータを再構築する」という手順を一気に行います。 Unityでの作…

#unity (C#)でFlatBuffersを使い倒す(3) スキーマファイルからコードジェネレートする

FlatBuffersを使う流れ FlatBuffersを使用するには、以下の3つの手順を経る事になります。 スキーマファイルを作り、flatc.exeでコードジェネレートする データをバイナリ配列にシリアライズしてファイルに保存する。 ファイルからバイナリ配列を読み込みデ…

#unity (C#)でFlatBuffersを使い倒す(2) FlatBuffersの導入手順

前回、ゲームで用いる数値データを管理する手段として一般的な、バイナリデータを構造体配列にマッピングする手法について解説しました。今回からは、FlatBuffersというフレームワークを使って、Unity(C#)上でシリアライズ/デシリアライズ処理を実装してい…