土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

2024-01-01から1年間の記事一覧

#UEFN #Verse 失敗許容関数内では明示的なreturnが出来ないルールについて

現在、5月25日から始まる技術書典に向けてVerse本の紙版リリースの準備を進めているのですが、無限に続く寒暖差のせいで体調が思わしくなくピンチでやばばです。頑張ります。 今回はそのVerse本に追記しようと思っているネタです。 問題編 キッカケは、ご…

#UEFN #Verse 3/28の"Ask Epic: Verse"で面白かった回答ピックアップ(延長戦1:型システム編)

Ask Epic:Verse回答祭りの延長戦です。今回紹介する2つの質問は「この機能は採用予定がありますか?」「ないです。何故なら……」という物で、コーディングにおいて直接役に立つ物ではありません。とはいえ、どちらの質問もVerseの型システムに深く関わる物で…

#UEFN #Verse 3/28の"Ask Epic: Verse"で面白かった回答ピックアップ(その4)

Ask Epic:Verse回答祭り第4回(完結編)です。今回はVerseの型システムに関係する質問がメインです。 今回まとめた分はマニアックな質問が多く、土屋自身がついていけてない物もありました(結果誤訳してる可能性があります)。多くのユーザ-がVerseの言語…

#UEFN #Verse 3/28の"Ask Epic: Verse"で面白かった回答ピックアップ(その3)

第3回です。これまでもマニアックな質問が多かったかもしれませんが、ここからは更に多くなっていきます。 SubscribeとAwait(内部スタッフの好みはどっち?) https://forums.unrealengine.com/t/ask-epic-verse-march-28-10-00-am-et/1765393/96?u=t.tuti…

#UEFN #Verse 3/28の"Ask Epic: Verse"で面白かった回答ピックアップ(その2)

Ask Epic 翻訳祭り第2回です。今回は「これは島クリエイトやるなら把握して置いた方がよさげ」という物をピックアップしています。 HTTPリクエストAPIの採用予定は無い(マジか!) https://forums.unrealengine.com/t/ask-epic-verse-march-28-10-00-am-et…

#UEFN #Verse 3/28の"Ask Epic: Verse"で面白かった回答ピックアップ(その1)

UEFNの公式フォーラムでは、ユーザーからテーマに沿った質問を募集し、それに内部開発スタッフが回答する"Ask Epic"という不定期イベントが開催されています。直近の3月28日に行われたAsk EpicのテーマはVerseでした。 forums.unrealengine.com Verse…

#UEFN #Vesre #Verselang v29.00に追加された「永続化データ(Persistable Data)」機能について解説

v29.00から永続化データ(Persistable Data)についての機能が追加されました。 forums.unrealengine.com 永続化データは、セッションを超えてデータを保持(≒永続化)できる変数をverse上で管理できるようにする物です。 永続化データを利用するにはそれな…

#UEFN #Verse v28.10から、set式の右辺に失敗許容式を記述すると警告が出るようになった件についての個人的な考察

近況報告 年末から2月いっぱいくらいまで非常に忙しく、また連続して体調を崩していた事もあり、UEFNどころかFortniteを起動する余裕もありませんでした。すっかり浦島太郎状態ですが、ゆるゆるとUEFNの活動も再開したいと思っています。ただ、Unityの活動…

#Unity ゲームプログラミングにおいて例外処理は必要か?

導入 TwitterのTLでヤスハラユウジさんのポッドキャストが流れてきたので聞いてみました。 voicy.jp 「ゲームプログラミングでは例外処理の実装は不要なのでは?」というお題で、興味深く拝聴しました。7分弱の音源なのでみなさんも是非お聞きください。 内…

#unity #Rx R3.Unit型について

前回記事の補足です。さきにこちらを読んだ方がわかりやすいかも。 前回記事はこちら。 someiyoshino.info R3のイベントストリームを生成する時は大抵こういうコードを書きます(念のために言っておくと、実際にはこの一行だけを書く事は無いと思います)。 …

#unity #Rx R3でダブルクリック検出処理を実装する

Rxの勉強を兼ねて、UniRxで書かれたコードをR3に移植してみることにしました。 対象のコードは、こちらのサイトのダブルクリック検出コードを参考にさせていただきました。 qiita.com Rxやジェネリックに慣れてない人向けに丁寧に解説しています(そもそも自…

#unity 深掘りTextMeshPro:SDFフォントデータによる文字描画実装(第2回:シェーダーコード)

初めに 第1回ではSDFフォントのデータを使って文字描画を実現するメカニズムについて解説しました。 someiyoshino.info 今回は実際に文字描画を行うシェーダーコードのロジックを解説します。SDFフォントのデータを元に、文字にアウトラインを設定したり…

「Rx(Reactive Extensions)はイベントストリームが主体」と教えてもらった時の会話

「Rx(Reactive Extensions)」と呼ばれる、observerパターン*1を非同期的/LINQ的に使用できるライブラリ(というかフレームワークというか)があります。 Rxは非常に高機能で完成度が高く、様々な言語に移植されているのですが、土屋にはこれまでイマイチ…

#unity 深掘りTextMeshPro:SDFフォントデータによる文字描画実装(第1回:SDFの仕組み)

去年の夏頃にTextMeshProの実装、中でもSDF形式のフォントデータを使った文字描画処理について延々解析していました。その頃に得た知見を何回かに分けて書いて行きたいと思います。 今回は、そもそもSDFフォントデータとはどういう物で、どういう仕組…