土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

2019-07-01から1ヶ月間の記事一覧

#unity (C#)でFlatBuffersを使い倒す(5) バイナリデータレイアウト解説

今回はFlatBuffersでシリアライズされたバイナリデータが、実際にどのようなルールでメモリにレイアウトされているかを解説します。 使用するデータ 前回作成したバイナリデータの、メモリレイアウトを以下に示します。 ・"$00"は、バイナリデータ上の0番地…

ダミーボタンUI素材ジェネレーターを作りたかった

ゲームに限らないんですが、メニュー画面を実装する際、ひとまず仮で使うボタン画像の素材が欲しいという時がよくあります(……ありますよね?)。プロトタイプ制作時とか、まだレイアウトの仕様が決まっていないので各ボタンのサイズが決まっていないのだけ…

#unity (C#)でFlatBuffersを使い倒す(4) シリアライズ/デシリアライズのサンプルコード

いよいよデータのシリアライズ/デシリアライズを実行します。テストなので一個のプログラムで「データの作成→シリアライズしてファイルを保存→保存したファイルを読み込み→デシリアライズしてデータを再構築する」という手順を一気に行います。 Unityでの作…

#unity (C#)でFlatBuffersを使い倒す(3) スキーマファイルからコードジェネレートする

FlatBuffersを使う流れ FlatBuffersを使用するには、以下の3つの手順を経る事になります。 スキーマファイルを作り、flatc.exeでコードジェネレートする データをバイナリ配列にシリアライズしてファイルに保存する。 ファイルからバイナリ配列を読み込みデ…

#unity (C#)でFlatBuffersを使い倒す(2) FlatBuffersの導入手順

前回、ゲームで用いる数値データを管理する手段として一般的な、バイナリデータを構造体配列にマッピングする手法について解説しました。今回からは、FlatBuffersというフレームワークを使って、Unity(C#)上でシリアライズ/デシリアライズ処理を実装してい…

#unity (C#)でFlatBuffersを使い倒す(1) ゲーム開発時に数値系データを外部バイナリファイルで管理する方法

前回の記事でJSONデータを構造体配列に読み込むことができたので、次はこれをバイナリデータとしてシリアライズ/デシアライズする方法を検証します。どちらかと言えばここからが本番です。 しばらくはFlatBuffersというライブラリの挙動を検証します。実際…