土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

#unity テクスチャFilterModeのPoint/Bilinear/Trilinearの違いを確認する

テクスチャのfilterModeプロパティを介して、ピクセルをサンプリングする時の補間方式をFilterMode列挙体から設定できます。 docs.unity3d.com FilterMode列挙体 Point(No Filter) 補間しない Bilinear 隣接するピクセルとブレンドする Trilinear Bilinearに…

#unity 公式のPackageをカスタム化する手順の解説

この記事はUnityアドベントカレンダー2021part3の3日目の記事です。記事を書いたのもアップしたのも12月26日ですが、アドカレpart3がスカスカなのが寂しいので強引に入れさせてもらいました。 qiita.com ちなみに、part1の3日目も土屋が書いてますので…

#unity TimeLineにMarkerを打ち込んでオブジェクトにパラメータを送信する

この記事はUnityアドベントカレンダー2021part1の3日目の記事です。qiita.com 前日は志麻ひぬこさんでした。 shirokurohitsuji.studio この記事ではTimeLineで任意のパラメータをオブジェクトに渡せる機能「Marker」について解説します。 きっかけ 知り合い…

#unity URP12.0からForwardRendererクラスがUniversalRendererクラスにリネームされた(マジか)

いろんなことを同時並行していてなかなかまとまった記事を書けないんですが、今日調べ物してて驚かされたことを共有しておきます。 URPにおけるデフォルトのレンダラー実装であるForwardRendererという重要なクラスがあるんですが、これがURP12.0からUnivers…

#unity インポートしたキャラモデルにモーションを流したら関節がくにゃった時の対処法(補助ボーンとRotation Constraintコンポーネントの話)

はじめに 今回は「補助ボーン」について。キャラモデルのfbxデータをunityでインポートした時に、補助ボーンが原因で肘や膝の関節がぐにゃってしまうことがあります。その原因と対処方法を解説します。 例によって間違いを書いてる所もあるかと思うので、気…

#unity URPでVolumeのDoF(被写界深度)をTimelineで制御するスクリプト

Unityで動画を作っているフリーの映像作家さんがレンダラーをビルトインからURPに移行する検証をしていて、ちょくちょく起きる問題に土屋が相談に乗っています。現場の方が直近でどんな事で困っていて、何を求めているのかについて知見を得る機会だと感じ…

#unity TMP_Text.alignmentに設定する値と内部的に保存される値の対応

TMP_Text.alignmentという、文字描画時のアラインメントをTextAlignmentOptions列挙体で設定するプロパティがあるんですが、この列挙体はデータ個数が37個(!)もあって、しかもインスペクタのUIと直接対応しておらず把握が大変だったのでここでまとめ…