土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

2021-01-01から1年間の記事一覧

#unity 公式のPackageをカスタム化する手順の解説

この記事はUnityアドベントカレンダー2021part3の3日目の記事です。記事を書いたのもアップしたのも12月26日ですが、アドカレpart3がスカスカなのが寂しいので強引に入れさせてもらいました。 qiita.com ちなみに、part1の3日目も土屋が書いてますので…

#unity TimeLineにMarkerを打ち込んでオブジェクトにパラメータを送信する

この記事はUnityアドベントカレンダー2021part1の3日目の記事です。qiita.com 前日は志麻ひぬこさんでした。 shirokurohitsuji.studio この記事ではTimeLineで任意のパラメータをオブジェクトに渡せる機能「Marker」について解説します。 きっかけ 知り合い…

#unity URP12.0からForwardRendererクラスがUniversalRendererクラスにリネームされた(マジか)

いろんなことを同時並行していてなかなかまとまった記事を書けないんですが、今日調べ物してて驚かされたことを共有しておきます。 URPにおけるデフォルトのレンダラー実装であるForwardRendererという重要なクラスがあるんですが、これがURP12.0からUnivers…

#unity インポートしたキャラモデルにモーションを流したら関節がくにゃった時の対処法(補助ボーンとRotation Constraintコンポーネントの話)

はじめに 今回は「補助ボーン」について。キャラモデルのfbxデータをunityでインポートした時に、補助ボーンが原因で肘や膝の関節がぐにゃってしまうことがあります。その原因と対処方法を解説します。 例によって間違いを書いてる所もあるかと思うので、気…

#unity URPでVolumeのDoF(被写界深度)をTimelineで制御するスクリプト

Unityで動画を作っているフリーの映像作家さんがレンダラーをビルトインからURPに移行する検証をしていて、ちょくちょく起きる問題に土屋が相談に乗っています。現場の方が直近でどんな事で困っていて、何を求めているのかについて知見を得る機会だと感じ…

#unity TMP_Text.alignmentに設定する値と内部的に保存される値の対応

TMP_Text.alignmentという、文字描画時のアラインメントをTextAlignmentOptions列挙体で設定するプロパティがあるんですが、この列挙体はデータ個数が37個(!)もあって、しかもインスペクタのUIと直接対応しておらず把握が大変だったのでここでまとめ…

#unity 「特定条件まで待機しつつも毎フレームこれを実行したい」の実装方法を考える

最近、こちらの記事*1を読んだのをきっかけに、UniTaskの勉強をしていました。 blog.kyubuns.dev 勉強に使ったのはこちらの本。UniRx/UniTask完全理解 より高度なUnity C#プログラミング (アスキードワンゴ)作者:打田 恭平発売日: 2020/11/16メディア: Kindl…

#unity VContainerを使ってDI(Dependency Injection)コンテナについて最低限理解する

「DIコンテナ」という言葉を聞いたことがあっても、それがなにをする物で、どういう風に使うのかがピンと来ない人は多いかと思います(土屋もそうでした)。この記事では、Unity用DIコンテナフレームワーク「VContainer」を最小限のサンプルコードで動作さ…

#unity RectTransform(Canvas)のAnchrosとPivotの相互関係チートシート

Unity UI(≒uGUI≒Canvas)って「あるタイミングでがっつり弄って、終わるとまたしばらくは使わない」ということが多く、久し振りに触るとルールをまるっと忘れてる印象があります。特に覚えられないのがAnchorsとPivotの相互関係で、ドキュメントを読んでもエ…

#unity 小ネタ:Awake()とStart()の実行順序の話(か?)

年に1回くらい「今なら僕の考えた最強のゲーム用ステートマシンを設計出来る気がする!」と考えるタイミングがありまして、今年は今がその状況です。今回書いたステートマシンはこちら。詳細についてはまた改めて記事を作ります。ステートマシン本体 StateM…