土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

2016-01-01から1年間の記事一覧

ゲームプログラミングの新手法「コード注入式ステートマシン」の可能性を探る(意図的な煽りタイトル)

Ruby Game Developing Advent Calendar 2016(http://www.adventar.org/calendars/1647)の16日目です。15日目はあおいたくさんの「なにか」でした(なにか!)。 懲りずにオリジナルのメッセージ指向ゲーム開発言語「司エンジン」の紹介 ・……が、当初予…

rubyゲーム開発にユニットテスト/テスティングフレームワークを導入する(2)【実践編】

Ruby Game Developing Advent Calendar 2016(http://www.adventar.org/calendars/1647) の11日目の記事です。 9日目はあおいたくさんの「Chipmunk を使いやすくするためのちょっとした工夫」でした(まだ上がってないけど)。「物理演算ライブラリを使…

rubyゲーム開発にユニットテスト/テスティングフレームワークを導入する【説明編】

Ruby Game Developing Advent Calendar 2016(http://www.adventar.org/calendars/1647) の9日目の記事です。8日目はうのはな透さんの「Enumerableを信じよ」でした。信じます! 今回のRGDAC2016(あんまり略せてる気がしない)、どの記事も読み…

そろそろゲームプログラミングの用語を共有していこうじゃないか(あるいは既存ゲームエンジンアーキテクチャに対する司エンジンの優位性について)

「Ruby Game Developing Advent Calendar 2016(http://www.adventar.org/calendars/1647)」の2日目です。1日目はあおいたくさんの「よくわかる Ruby ゲーム開発のいま(http://blog.aotak.me/post/153865094051)」でした。土屋もRubyでゲームを作ってい…

司エンジンのユニットテスト環境を構築する(1)

友達のスーパーエンジニアと飲んでいる時、「サンデーrubyプログラマである土屋が作っている司エンジンの次のステップアップとしてなにをすると良いか」と聞いたら「テストコードを書きなさい」と返事が来ました。はい。 というわけで、今後ちょっとずつテス…

「タスクシステムのギャラクシアン発祥説」と「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究」の話

以前から気になっていたことの一つに「タスクシステムがギャラクシアン発祥というのは史実なのか?」という事があります。https://twitter.com/t_tutiya/status/769879384811446272 そう言えば、アーケードゲーム初期にプログラミングで採用されていたアーキ…

Unity/UE4でのメインループ&可変フレームレートの扱いと、古き良き2Dゲームプログラミングにおいてのそれについて

Unity/UE4のメインループについて UnityとUE4のメインループについて調べてました。あくまで素人の土屋が適当にぐぐったレベルの話なので、間違いがありましたらコメント欄などで教えて頂けると助かります。 Unityではupdateメソッド、UE4ではTickメソッドが…

「新しいADV」を作る(プログラミングする)のは思ったよりも大変なんだぜという話

(以下Facebookからの転載です。他の方が書かれた「ADVではユーザーが文字を読み続けるだけでない仕組みが必要だ」という旨の記事を引用した上で自分の意見を補完しました。同内容ですがFacebookの方はこちら→https://www.facebook.com/tsuchiya.tsukasa/…

ゲーム開発言語「司エンジン」とスクエニ謹製スクリプト言語「ATEL」との関係(は実際には無いんですけど)

ようやく同人誌が出来たので、お会いしているクリエイターさんに渡し始めています。でまあ毎回困るのは「司エンジンってノベルゲームエンジンなの?」という質問。うーん、そういうわけではないのです。 司エンジンのベースになっているのは、スクウェアエニ…