司エンジン
長々とやってきました「rubyゲーム開発にユニットテスト/テスティングフレームワークを導入する」シリーズもひとまず今回で一区切りになります(なぜならそろそろ作業を区切って同人誌の原稿執筆に入らないといけないからだ!)。今回はCIの導入です。 CI…
前回(http://d.hatena.ne.jp/t_tutiya/20170209/1486646849)まではユニットテストのフレームワークとして、Rubyに標準添付されているMinitestを使用していました。Minitestは実装がコンパクトで、最小限の知識があればテストが実行出来て便利なのですが、…
前回(http://d.hatena.ne.jp/t_tutiya/20170205/1486285294)、キー入力を管理するオブジェクト(正確にはモジュール)をエミュレートするモックオブジェクトを作成し、それを差し替えることで、実際にキー入力を行わなくても、同等のテストが可能であるこ…
技術書典2に合わせて、以前書いたゲーム開発にユニットテストを導入する手法についてまとめた本を作るつもりでいます。追加として「I/Oモックの作成」「CIサービスへの登録」までできればいいなあと思っています(CIサービスまでは間に合わないかも…
Ruby Game Developing Advent Calendar 2016(http://www.adventar.org/calendars/1647)の16日目です。15日目はあおいたくさんの「なにか」でした(なにか!)。 懲りずにオリジナルのメッセージ指向ゲーム開発言語「司エンジン」の紹介 ・……が、当初予…
友達のスーパーエンジニアと飲んでいる時、「サンデーrubyプログラマである土屋が作っている司エンジンの次のステップアップとしてなにをすると良いか」と聞いたら「テストコードを書きなさい」と返事が来ました。はい。 というわけで、今後ちょっとずつテス…
ようやく同人誌が出来たので、お会いしているクリエイターさんに渡し始めています。でまあ毎回困るのは「司エンジンってノベルゲームエンジンなの?」という質問。うーん、そういうわけではないのです。 司エンジンのベースになっているのは、スクウェアエニ…