導入 TwitterのTLでヤスハラユウジさんのポッドキャストが流れてきたので聞いてみました。 voicy.jp 「ゲームプログラミングでは例外処理の実装は不要なのでは?」というお題で、興味深く拝聴しました。7分弱の音源なのでみなさんも是非お聞きください。 内…
前回記事の補足です。さきにこちらを読んだ方がわかりやすいかも。 前回記事はこちら。 someiyoshino.info R3のイベントストリームを生成する時は大抵こういうコードを書きます(念のために言っておくと、実際にはこの一行だけを書く事は無いと思います)。 …
Rxの勉強を兼ねて、UniRxで書かれたコードをR3に移植してみることにしました。 対象のコードは、こちらのサイトのダブルクリック検出コードを参考にさせていただきました。 qiita.com Rxやジェネリックに慣れてない人向けに丁寧に解説しています(そもそも自…
初めに 第1回ではSDFフォントのデータを使って文字描画を実現するメカニズムについて解説しました。 someiyoshino.info 今回は実際に文字描画を行うシェーダーコードのロジックを解説します。SDFフォントのデータを元に、文字にアウトラインを設定したり…
「Rx(Reactive Extensions)」と呼ばれる、observerパターン*1を非同期的/LINQ的に使用できるライブラリ(というかフレームワークというか)があります。 Rxは非常に高機能で完成度が高く、様々な言語に移植されているのですが、土屋にはこれまでイマイチ…
去年の夏頃にTextMeshProの実装、中でもSDF形式のフォントデータを使った文字描画処理について延々解析していました。その頃に得た知見を何回かに分けて書いて行きたいと思います。 今回は、そもそもSDFフォントデータとはどういう物で、どういう仕組…
フォートナイト&メタバース記述プログラミング言語「Verse」の設計思想を読み解く記事をzennで書いています。 こちらです。よろしければどうぞ。まだ暫く続く予定。 zenn.dev どうしてVerse言語の記事を書き始めたのか dev.epicgames.comさきに言っておくと…