土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

#unity ShadowmaskモードとDistance Shadowmaskモードの違いについて

はじめに 現在、技術書典6に向けてシェーダー本の第3巻を執筆中です。当初の予定では、第3巻は「ライティング&GI(大域照明)編」と題して、Unityライティングシステムの解説と、エディタ上の各パラメータをシェーダーコード上で使用する方法について…

#unity Renderer.lightmapScaleOffsetプロパティ私訳

Renderer.lightmapScaleOffsetプロパティのについて正確な情報が必要になり、ドキュメントを訳出しました。2018.3版だと部分的に公式訳がなくなっていたので、欠落分を2017.3版から取得しています。原文:https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Scr…

#unity TextAssetを使ってcsvファイルをアセット化しUnityで読み込む

急にダミーデータが必要になり「csvファイルを最小工数でUnityに展開する方法ないかなー」とググッていたら、テキストアセット(TextAsset)なる物があると知りました。 note.mu これを使おうとしてしょっぱなでハマったのでメモ。 TextAssetアセット ドキュ…

#unity "Precomputed Realtime GI"の「事前計算」はいつなのかという話

UnityにおけるGI(Global Illumintaion. 大域照明)は、"Baked GI"という、ビルド時(あるいはもっと前)にシーンの間接光を計算し、そのカラー値をライトマップと呼ばれるテクスチャに書き込む(「ベイクする(焼き付ける)」と言います)物を指します。…

MeshRendererコンポーネントのLight Probes(ライトプローブ群)のドキュメント私訳

MeshRendererコンポーネントのパラメータであるLight Probesは、そのメッシュがライトプローブの影響をどう受けるかをOff/Blend Probes/Use Proxy Volume/Custom Providedの4つから選択します。この値は内部的にはMeshRenderer.lightProbeUsageプロパティに…

Unity 2018.3からMesh Rendererインスペクタのレイアウトが大幅に変更されてた

ふとUnityを眺めていたら、Mesh Rendererインスペクタのレイアウトが2018.3から、レイアウトが大幅に変更されていたことに気づきました。 左が2018.2、右が2018.3です。プロパティの構成要素自体は変化してませんが、いくつかの名称が変更されていたので、以…

Unityライセンスはバージョンごとに紐付けされているという話

※すみません以下のエントリ勘違いかも。追記参照。 Unityは去年からPlusの年間ライセンスを購入しています(もちろん個人で)。とはいえ、去年は結局アプリをリリースすることがなかったので、ダークUIテーマにして楽しむくらいしか意味なかったですけど………