土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

Unity Tips(4:Unityマニュアル誤訳編)

 Unityマニュアルのアニメーションの項は所々「誤訳では?」という所があるので気づいた所について。まあ、これだけの分量を日本語で読めるだけでもありがたい話ではあります。
 以下幾つかの項目に私訳をつけていますが、各自の責任で運用してください。

AnimatorController の作成

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AnimatorControllerCreation.html
・「プロジェクトビューの上で右クリックして’Create > Animator Controller’を選択。」が重複している。
・片方は「プロジェクトビューのCreateメニューからAnimator Controllerを選択(From the Project View by selecting ‘Create > Animator Controller’.)」が正しい。

アニメーションステート

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-State.html
Write Defaultsオプションの説明に誤訳がある。

元訳:

AnimatorStates を書くかどうかにかかわらず、その Motion によってアニメーション化されてないプロパティーによってデフォルト値に戻します。

私訳:

AnimatorStateのモーション時にアニメーションしない時、プロパティのデフォルト値に書き戻すかどうか

原文:

(https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Animations.AnimatorState.html
Whether or not the AnimatorStates writes back the default values for properties that are not animated by its Motion.

参考サイト

【Unity】知らないと面倒くさい事になるかもしれないAnimatorの「Write Defaults」の動作について
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2017/01/15/233000

アニメーション遷移

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Transition.html
Animation StateのExit Timeオプションの説明の最初の段落に誤訳がある。

元訳:

 Has Exit Time が有効な場合、Exit Time の値は遷移が起こる正確な時間を表しています。これは正規化された時間で表され、そのため、例えば、Exit Time 0.75 は、最初のフレームで 75% アニメーションが再生された時点を意味し、Exit Time の状態は true です。次のフレームでは、状態は false です。

私訳:

 Has Exit Timeが有効な場合、この値は遷移が開始する正確な時間を表します。これは正規化された時間で表されます(例えば、exit timeが0.75であれば、そのアニメーションの再生が75%に到達した最初のフレームで、Exit Time条件(condition)が有効になることを意味します)。次のフレームに、条件は無効になります。

原文:

If Has Exit Time is checked, this value represents the exact time at which the transition can take effect. This is represented in normalized time (for example, an exit time of 0.75 means that on the first frame where 75% of the animation has played, the Exit Time condition is true). On the next frame, the condition is false.

補足

※条件(condtion)というのは、同ページ下部にある、遷移開始条件のこと。
※Exit Timeオプションの説明についてはこちらがわかりやすい
【Unity開発】Animator Controllerの遷移設定(Duration等)【ひよこエッセンス】
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/06/29/090000

メッシュのインポート設定

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/FBXImporter-Model.html
Generate Collidersプロパティの説明の箇所にSwap UVsの説明が入っている(しかもSwap UVsとは違う翻訳になっている)。

私訳:

これを有効にすると、メッシュは自動的にアタッチされたメッシュコライダーと共にインポートされます。環境ジオメトリのためにコリジョンメッシュを簡単に作るのに役立ちますが、動かすジオメトリでは避けた方が良いでしょう。

原文

https://docs.unity3d.com/550/Documentation/Manual/FBXImporter-Model.html):
If this is enabled, your Meshes are imported with Mesh Colliders automatically attached. This is useful for quickly generating a collision Mesh for environment geometry, but should be avoided for geometry you are moving.

Playable API

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Playables.html
これも誤訳ではないのだけどわかりにくいので。
こことその下のページで「スクリプトリファレンス(API)の」のように書かれている箇所は"In the Script Reference (API)"の訳なのだけど、これは恐らくUnityではライブラリのことを「スクリプトリファレンス」と読んでいるのでしょう。なので全部「APIの」的に読み替えるとエンジニアは分かりやすいかと思います。

アートアセットベストプラクティスガイド

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ArtAssetBestPracticeGuide.html
「マテリアル」の項で、「ネイティブパッケージのマテリアルの設定は Unity にインポートされません。」という文章が2回出てくる。

私訳:

貴方がUnityでマテリアルを作る際は「<モデル名>-<マテリアル名>」か「<テクスチャ名>」の好きな方を選ぶと良いでしょう。

原文

https://docs.unity3d.com/550/Documentation/Manual/HOWTO-ArtAssetBestPracticeGuide.html):
You can choose to create Materials in Unity from either: - or Make sure you know which one you want.

アニメーションの分割

https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/Splittinganimations.html
「複数のモデルファイルを用いたアニメーションのインポート」内の一文の言い回しが微妙

元訳:

Unity は自動的に 4 つのファイルすべてをインポートし、@ 記号がない場合にすべてのアニメーションを収集します。

私訳:

Unityは4つのファイルすべてを自動的にインポートし、@記号のついてないファイル用として全てのアニメーションを収集します。

原文:

https://docs.unity3d.com/550/Documentation/Manual/Splittinganimations.html):
Unity automatically imports all four files and collects all animations to the file without the @ sign in.