土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

カスタムマテリアルエディターまわりのドキュメント誤訳メモ

ShaderGUI.FindProperty https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/ShaderGUI.FindProperty.html原文:If true then this method will throw an exception if a property with propertyName was not found. 公式訳:True の場合、このメソッドは…

ミップマップレベルを可視化する

ミップマップテクスチャの簡単な説明 Unityではテクスチャを登録すると、そのテクスチャのミップマップテクスチャ群が自動生成され、リソースに追加されます。ミップマップテクスチャというのは、元の画像を25%ずつ縮小した画像群(通常9枚作成され、元…

Unityで投影テクスチャマッピングを実装する際に抑えておくべき基礎情報

ブログで告知する余裕がなかったのですが、10月22日に開催された技術書典4では既刊のUnityシェーダー本を過去最多部数の再販と、新刊コピー本の「ユニティちゃんトゥーンシェーダーのコードをひたすら読む本」を持ち込んだ所、技術書典始まって以来の晴…

UnityのシェーダーでBINORMAL入力セマンティクスが機能しない話と回避する方法の話

技術書典4合わせで「ユニティちゃんトゥーンシェーダーをひたすら読む本」というコピー本を作りました。時間の関係で調べ切れなかった事を1個書いておきます。ああ、これも書きたかったな……。シェーダー本2に収録しよう……。 Unityの頂点シェーダーの入力…

Unity Tips "UV Charting Control"と"Lightmap Settings"のオプションを出す方法

一瞬戸惑ったのでメモ。Mesh Rendererのインスペクターで"UV Charting Control"と"Lightmap Settings"の2項目を表示させるには、以下の設定が必要です。・"Lightmap Static"のチェックを入れる(対象のオブジェクトをStaticにした場合は自動でオンになる) …

ユニティちゃんシェーダーを読む(トゥーンシェード1)

準備運動も終わったので本丸のトゥーンシェード部のPass(Name "FORWARD")を見て行きます。今回は頂点シェーダー部 入出力セマンティクスと頂点シェーダー struct VertexInput { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 tangent : TANGE…

ユニティちゃんシェーダーを読む(輪郭線3)

フラグメントシェーダー関数 ここからフラグメントシェーダー関数になります。 float4 frag(VertexOutput i, float facing : VFACE) : SV_Target{ 入力は、VertexOutput構造体と、VFACEセマンティクスがバインドされたfacingです。VFACEは浮動小数点スカラー…