土屋つかさの技術ブログは今か無しか

土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。

#unity ツカサ式スタック型ステートマシンT2sFSM(その2)

前回、ツカサ式ステートマシンT2sFSMを紹介しました。 someiyoshino.info 前回の実装はテキスト描画フレームワークの設計中に作った物だったのですが、その後の実装過程で、より分かりやすくかつ安全に使えるようにちょこちょこ改修を続けています。今回は主…

#unity 小ネタ:RectTransform.sizeDeltaの初期値について

ここ1週間くらいcanvasの挙動に嵌まっていて、ようやく解決出来たのでメモ。結果的には自分の単純な見落としで反省しました。 趣味でテキストレイヤフレームワークを作っています(そんな趣味ある?*1)。canvas上で動作する物で、1文字ずつオブジェクトを…

#unity ツカサ式スタック型ステートマシンの紹介(ゲーム向きのステートマシン実装)

現在、テキストウィンドウ描画ライブラリを作ってまして*1、その過程でスタック型のステートマシンを実装しました。このステートマシンは土屋が頻繁に使うロジックで、仲間内では「ツカサ式(つかさしき)」と呼んでいます。今回はこのツカサ式ステートマシ…

#unity 小ネタ:Explicitレイアウトミスの話

ちょっと試したい事があってコードを書いていたら、普通に実行した時は問題無く動くのに、Visual Studioでアタッチしている時だけUnityが100%実行時エラーを出して落ちる(!)という、出来れば遭遇したくない事態に陥りました。 最初は意味がわからなす…

#unity 小ネタ:実行中にマテリアルを複製する

ネットで検索してスパッと記事が見つけられなかったのでメモっておく小ネタシリーズ。 「実行中にマテリアルを生成したい」「可能ならアセットから読み込んだマテリアルをベースに一時的なコピーを作りたい」という状況に遭遇しました。 なんでコピーを作り…

#Unity 何故PlayModeに入った時にOnValidate()が2回呼ばれるのか問題(その2:完結編)

前回の記事の続きです。 someiyoshino.info OnValidate()タイミングにRectTransform.setDelta()を更新するコードを実装した所、Edit ModeからPlay Modeに移行した時(以下これを「Enter Play Mode時」と呼びます)にNull参照例外が発生してしまうという話で…

#Unity 何故PlayModeに入った時にOnValidate()が2回呼ばれるのか問題(その1)

現在Canvas用のコンポーネントを作っていて、その最中、Unity初期化時のMonoBehaviour.OnValidate()の挙動に悩まされまして、折角なのでちゃんと調べて記事にしました。 今回は前半戦で、実は表題にした「何故OnValidate()は2回呼ばれるのか」に到達してい…

「node.jsにtextlintをインストールして」「ルールをtypescriptで記述して」「VSCode上でステップ実行でデバッグしたい」をする

近年の大規模プログラム開発環境では、ソースコードを共有する前にlinterと呼ばれるツールを使ってコード検証をするのが一般的です。linterでは決められたコーディングルールに沿っているかについて、コンパイラよりも厳格なチェックを行い、場合によっては…

メモ:gitで"fatal: loose object ~ in corrupt"エラーが出た(Dropbox絡み)

git

最近、ソースコードをローカルでgit管理したいと思い、Dropbox内にリモートリポジトリを作ったのですが、別のマシンからそのリモートリポジトリを取得してブランチ切り替えしようとしたら以下のエラーが出ました。 「ローカルリポジトリ内のblobファイル(05…

#unity gitから初めて取得したUnityプロジェクトを実行する手順

こういうのって調べればどこかに書いてあるんだろうけどもすぐ見つからなかったのでメモとして。 .gitignoreファイルの話 Unityのプロジェクトをgit(GitHub)のリモートリポジトリで管理する時、登録するべきでないファイルが色々あります。例えばLibraryフォ…

#unity Microsoft.Unity.Analyzersを制御する

おかげさまでシェーダー本5が無事リリースできました。BOOTHと技術書典オンラインマーケットで頒布中なので、よろしくご検討下さい。 s-games.booth.pmtechbookfest.org シェーダー本5の紙販は、9月に開催される技術書典13に合わせて頒布する予定です。…

Unityシェーダープログラミングの教科書5 SRP[2]UniversalRP URP拡張カメラ/HDR/ポストプロセス編

告知です。新刊同人誌「Unityシェーダープログラミングの教科書5 SRP[2]UniversalRP URP拡張カメラ/HDR/ポストプロセス編」のPDF版を、2022年7月4日にBOOTHさんに登録しました。どうぞよろしくお願いします。 s-games.booth.pm 物理…

#unity テクスチャFilterModeのPoint/Bilinear/Trilinearの違いを確認する

テクスチャのfilterModeプロパティを介して、ピクセルをサンプリングする時の補間方式をFilterMode列挙体から設定できます。 docs.unity3d.com FilterMode列挙体 Point(No Filter) 補間しない Bilinear 隣接するピクセルとブレンドする Trilinear Bilinearに…

#unity 公式のPackageをカスタム化する手順の解説

この記事はUnityアドベントカレンダー2021part3の3日目の記事です。記事を書いたのもアップしたのも12月26日ですが、アドカレpart3がスカスカなのが寂しいので強引に入れさせてもらいました。 qiita.com ちなみに、part1の3日目も土屋が書いてますので…

#unity TimeLineにMarkerを打ち込んでオブジェクトにパラメータを送信する

この記事はUnityアドベントカレンダー2021part1の3日目の記事です。qiita.com 前日は志麻ひぬこさんでした。 shirokurohitsuji.studio この記事ではTimeLineで任意のパラメータをオブジェクトに渡せる機能「Marker」について解説します。 きっかけ 知り合い…

#unity URP12.0からForwardRendererクラスがUniversalRendererクラスにリネームされた(マジか)

いろんなことを同時並行していてなかなかまとまった記事を書けないんですが、今日調べ物してて驚かされたことを共有しておきます。 URPにおけるデフォルトのレンダラー実装であるForwardRendererという重要なクラスがあるんですが、これがURP12.0からUnivers…

#unity インポートしたキャラモデルにモーションを流したら関節がくにゃった時の対処法(補助ボーンとRotation Constraintコンポーネントの話)

はじめに 今回は「補助ボーン」について。キャラモデルのfbxデータをunityでインポートした時に、補助ボーンが原因で肘や膝の関節がぐにゃってしまうことがあります。その原因と対処方法を解説します。 例によって間違いを書いてる所もあるかと思うので、気…

#unity URPでVolumeのDoF(被写界深度)をTimelineで制御するスクリプト

Unityで動画を作っているフリーの映像作家さんがレンダラーをビルトインからURPに移行する検証をしていて、ちょくちょく起きる問題に土屋が相談に乗っています。現場の方が直近でどんな事で困っていて、何を求めているのかについて知見を得る機会だと感じ…

#unity TMP_Text.alignmentに設定する値と内部的に保存される値の対応

TMP_Text.alignmentという、文字描画時のアラインメントをTextAlignmentOptions列挙体で設定するプロパティがあるんですが、この列挙体はデータ個数が37個(!)もあって、しかもインスペクタのUIと直接対応しておらず把握が大変だったのでここでまとめ…

#unity 「特定条件まで待機しつつも毎フレームこれを実行したい」の実装方法を考える

最近、こちらの記事*1を読んだのをきっかけに、UniTaskの勉強をしていました。 blog.kyubuns.dev 勉強に使ったのはこちらの本。UniRx/UniTask完全理解 より高度なUnity C#プログラミング (アスキードワンゴ)作者:打田 恭平発売日: 2020/11/16メディア: Kindl…

#unity VContainerを使ってDI(Dependency Injection)コンテナについて最低限理解する

「DIコンテナ」という言葉を聞いたことがあっても、それがなにをする物で、どういう風に使うのかがピンと来ない人は多いかと思います(土屋もそうでした)。この記事では、Unity用DIコンテナフレームワーク「VContainer」を最小限のサンプルコードで動作さ…

#unity RectTransform(Canvas)のAnchrosとPivotの相互関係チートシート

Unity UI(≒uGUI≒Canvas)って「あるタイミングでがっつり弄って、終わるとまたしばらくは使わない」ということが多く、久し振りに触るとルールをまるっと忘れてる印象があります。特に覚えられないのがAnchorsとPivotの相互関係で、ドキュメントを読んでもエ…

#unity 小ネタ:Awake()とStart()の実行順序の話(か?)

年に1回くらい「今なら僕の考えた最強のゲーム用ステートマシンを設計出来る気がする!」と考えるタイミングがありまして、今年は今がその状況です。今回書いたステートマシンはこちら。詳細についてはまた改めて記事を作ります。ステートマシン本体 StateM…

#unity Unity2020.2リリース記念でURP10の新機能であるSSAOを有効化してみる(Renderer Feature機能概説)

このエントリはUnity #3 Advent Calendar 2020の20日目の記事です。 qiita.com はじめに(宣伝) 筆者は「Unityシェーダープログラミングの教科書」という同人誌シリーズを頒布しています。最新の4巻ではSRP/URP(UniversalRP)についての技術的な解説と、UR…

#unity コンタクトシャドウの前にAO(アンビエントオクルージョン)を知ろう

Unity HDRP アドベントカレンダー13日目です。 qiita.com 予定ではHDRPにはあってURPには無い機能の一つである「コンタクトシャドウ」について書くつもりだったんですが、本業が忙しくて調査が半分しか終わっていません。なので今回は前半部分につい…

#unity シーンビューのカメラをWASDで動かせるって知らなかったので反省した

この記事はUnity HDRP アドベントカレンダー Advent Calendar 2020 - Qiitaの6日目の記事です。 qiita.com HDRPだろうとURPだろうとはたまたビルトインシェーダーだろうと、描画の確認の為にはシーンビューを縦横無尽に移動する必要があるわけですが、カメラ…

#unity Unity2021.1αのHDRPサンプルシーンでリフレクションプローブを見て動かして焼く

この記事はUnity HDRP アドベントカレンダー Advent Calendar 2020 - Qiitaの5日目の記事です。qiita.com やっぱりHDRPやってる人少ないのかな……土屋がそもそもHDRPやってないからな……今からでもUnityシェーダー全般に範囲拡大してもいいんじゃないかな……。…

#unity ShaderGraphメモ1

今まで食わず嫌いでShaderGraphを触って来なかったんですが、ちょっとしたシェーダー表現をテストしたい時はノードエディタが使えた方が便利かと考え、少しずつ触っています。序盤でさっそく何か所かはまったのでメモ。 バージョンはUnity2019.4.14/ShaderGr…

ミップマップレベルごとに個別のテクスチャを設定したdds形式ファイルを作成する方法

以前ミップマップについて記事を書いた時、いつか自分でもミップマップレベルごとに個別のテクスチャを設定したデータを作るかもとふんわり書きました。 someiyoshino.info ただ、この時は「そうは言ってもそういうテクスチャが必要になることなんて普通無い…

#uniy transform.position.xに直接値を代入できない理由

GameObjectを制御する時に、ある座標軸だけ値を更新したい時がありますが(ありますよね?)、以下のコードはコンパイル出来ません*1。 transform.position.x = 0.0f; transrate()を使うこともできますが、その場合相対座標指定になってしまいます *2 。一つ…